▶ 생성자와 소멸자는 사용자가 정의하지 않아도 되는 멤버함수 시스템 내부에서 항상 객체의 생성, 소멸을 담당 사용자가 유용하게 사용하려 할 경우에만 가시화시켜 선언, 정의함 1. 생성자 일반 자료형의 경우 컴파일러가 처리해 주지만 사용자 정의형인 클래스의 객체를 초기화하는 함수가 생성자이다. 1) 변수 초기화 하는 방법 C++에서 초기화 클래스 멤버변수 초기화 int a=10; int a(10); int a{10}; 생성자( ) { age=1; } 생성자( ) : age(1){ } 생성자( ) : age{1}{ } 생성자 정의 X #include using std::cout; class Dog { private: int age = 1; //변수 초기화 public: int getAge() { return..
1. 정수 클래스와 객체 class Integer{ private: int A; public: int getA(); int setA(); }Val1; Integer Val2; 1) private, public: 속성 2) int A: 멤버변수 3) int getA(): 출력 멤버함수 4) int setA(): 입력 멤버함수 5) Val1: 객체 만드는 첫 번째 방법 6) Val2: 객채 만드는 두 번째 방법 2. 속성 (private, public) 1) private 데이터를 외부로부터 보호하기 위한 방법 = 외부 접근 불가 생략가능 해당 클래스의 멤버함수만 접근 가능 class Man { private: int age; public: int getAge(); }; Man Me; //Me.age(x) ..
(1) 객체 지향 프로그래밍 등장 배경 소프트웨어 규모의 대형화, 복잡화로 개발비용 증가 소프트웨어 가격폭 상승 프로그램 유지보수의 어려움과 개발 적체 현상 ※ 소프트웨어를 효율적으로 설계/구현하는 방법론 필요 -> Divide and Conquer (2) 해결책 : 객체 지향 프로그래밍 객체 지향: 문제의 모든 초점을 실세계에 존재하는 객체 중심으로 생각 object = data + code program = object1 + object2 object data (fields, attributes, properties) code (methods) (3) 구조적 프로그래밍 VS 객체 지향 프로그래밍 구조적 프로그래밍 객체 지향 프로그래밍 - 처리 동작에 중점을 두어 프로그램 작성 - 데이터와 처리 동작을..